martes, 29 de enero de 2013

Hellbrute de Nurgle de Venganza Oscura

Os presento mi  Bruto Infernal o Hellbrute, en tiempos pasados llamado Dreadnought del Caos. Este Hellbrute es el que viene en la caja Venganza Oscura, la caja básica de Warhammer 40k. Lo he pintado este fin de semana y aunque soy reticente a usar Hellbrutes en esta edición por lo menos hará bonito en la estantería.


Edito: He añadido unas fotos nuevas a ver si se ven un poco más claros los detalles.









Dado a que estoy algo cansado pintando mis vehículos con el esquema de Amos de la noche he decidido diversificar y pintar las miniaturas de color Verde, una nueva legión  del Caos de Nurgle. una vez violados los trasfondos ya qué más da...

Estas son las fotos. No son muy buenas ni muy grandes, ya que han sido tomadas con mi webcam que no tiene demasiada resolución. Mis más sinceras disculpas. 



Visión frontal del Hellbrute.



Parte trasera de Hellbrute.



Parte superior de Hellbrute.

Detalle del cañón de fusión de Hellbrute



La miniatura se ha pintado de la siguiente modo: 
1.- Imprimación blanca. He aplicado imprimación blanca a pincel.
2.- Capa base color Caqui. antiguo khaki commando de Games Workshop.
3.- 4 capas sucesivas de Magic Wash marrón.
4.- Una vez seco, se ha pintado las partes "blandas" con carne bronceada.
5.- Se ha iluminado las partes "blandas" con carne elfica.
6.- Se han pintado las planchas metálicas del cuerpo, puño de combate  de color verde goblin bastante diluido.
7.- Se ha perfilado los rebordes de las planchas de blindaje con metalizado bolter. Se han pintado las partes metálicas como cadenas y tubos con metalizado bolter.
8.- Se han pintado los huesos, pinchos y columna vertebral con color marfil de Vallejo.
9.- Se ha punteado con color marfil la carne.
10.- Se ha punteado con color verde escorpión las partes pintadas con  verde goblin con anterioridad.
11.- Por último, se ha aplicado a toda la miniatura tinta ogryn flesh
12.- Se ha aplicado barniz satinado diluido al 50%.

He tardado en pintar esta miniatura  una tarde. Lo que más ha costado ha sido el secado de las cuatro capas de magic wash, que sirve para que queden bien marcadas zonas que no hemos cubierto con pintura como los tubos, cara, icono del caos, etc. 

Edito porque me he olvidado de comentar que el magic wash se posa en los recovecos e la miniatura dejando limpias las zonas que más resaltan, por lo que no cubre del mismo modo que una tinta normal, y al pintar por encima siempre nos oscurecerá más algunas partes que otras al pintar por encima. este efecto se puede ver en el puño de combate, pero por ejemplo en la columna vertebral también  se nota bastante donde se ha posado el magic wash.

El efecto punteado lo he probado por primera vez a gran escala en esta miniatura y aunque lo había utilizado esporádicamente en algunas miniaturas  nunca lo había hecho de modo tan intensivo como en esta miniatura. Lo interesante de esta técnica es el curioso efecto que hace iluminando ciertas zonas.

Por último el lavado de orgryn flesh ha oscurecido bastante el color marfil y el carne elfica, dando unos tonos marrones bastante curiosos.  No me gusta rebozar las miniaturas en tinta pero con Nurgle es casi una obligación hacerlo.

Bueno, espero que os hayan gustado estas minis.


Se que hace tiempo que no posteo fotos, a ver si me pongo y voy subiendo fotos de las miniaturas que he pintado y que todavía esperan que las fotografíe.


martes, 15 de enero de 2013

Una vuelta de tuerca a los Ángeles Sangrientos.


Llevo dándole vueltas a una lista diferente de Ángeles Sangrientos.

Hoy he hecho una lista un tanto distinta, que tiene como intención principal sobrevivir a la saturación mediante la entrada escalada al terreno de juego.

Es una lista un tanto orientada al Cuerpo a cuerpo y el uso de cápsulas, pensada para luchar a corta distancia y al cuerpo a cuerpo.

Básicamente las unidades se compondrían así:


C.G.
1x bibliotecario. 100. Lanza Sanguinus y Escudo Sanguinus. 100.
1x bibliotecario. 100. Lanza Sanguinus y Escudo Sanguinus. 100.
ELITE.

1.- Sacerdote sanguinario. 50
2.- Sacerdote Sanguinario. 50
3.- Sacerdote Sanguinario. 50

LINEA.
1.- Escuadra de 7 Compañia de la muerte.  Bolter Capsula.  Puño combate .200
2.- Escuadra de Asalto (8) 1x Rifle Fusion. 1. A.E. 179 Capsula. 179
3.- Escuadra de Asalto (8) 1x Rifle de Fusion. 1. A.E. Capsula 179.
4.- Escuadra 10 Exploradores. Bolter. 1x Lanzamisiles. Capas.  190
5.- Escuadra Tactica. 1x Lanzamisiles. 1x Rifle Fusion. Capsula. 210



Ataque Rápido.

Predator Baal. Cañon Tormenta Infernal. 115.
Predator Baal. Cañon Tormenta Infernal. 115.


Linea de defensa aegis + cañon quad. 100
1x Devastadores 10 + 4x Lanzamisiles. 210

Total: 1848 Puntos.

Combinaciones;

Un par de cápsulas. Este primer par de cápsulas está compuesto por dos Escuadras de asalto de 8 miniaturas, en la que,en una va el bibliotecario y sacerdote sanguinario y en la otra un Sacerdote Sanguinario, o bien si es necesario, . La idea es desplegar ambas unidades cerca para aprovechar el escudo del biblio. El biblio debería ser capaz de proporcionar algo de cobertura con el escudo e Sanguinus si fuese necesario.


Otro segundo par de cápsulas: Sería el compuesto por una escuadra táctica estandar y la compañía de la Muerte. En la Compañía de la muerte pondríamos un biblio y la desplegaríamos junto con la escuadra táctica. La idea es que sean unidades para consolidar terreno más que para hacer un desembarco suicida. La idea es que la Compañía proteja todo lo posible a los Marines que, en caso de que fuese necesario, pueden dividir escuadras para capturar objetivos y seguir siendo útiles.

Una escuadra de exploradores. Esta escuadra está pensada para desplegar dividida o no, como convenga,  y usarla de primer frente. Con unas ruinas o escombros la salvación de 3+ por cobertura debería de salvaguardarlos hasta la llegada de unidades de refuerzo, y al disponer de lanzamisiles incluso se pueden dividir y usar ese lanzamisiles de apoyo a larga distancia.

Dos predator Baal. Su función no es otra que entrar flanqueando y achicharrar lo que se pueda de la retaguardia.  Un vehículo anti infantería que proporciona un elemento sorpresa muy interesante. Me hubiera gustado meter otro.

Por último, una escuadra de devastadores en linea aegis. El tercer sacerdote es para ellos, para que aguanten como machotes todos los tortillazos que les caigan  y alargar su usualmente corta vida. con un 4+ de salvación por cobertura de la aegis, 3+ de la servo y no hay dolor deberían de aguantar (deberían).

Tal vez me falten puños de combate, pero realmente ahora mismo 25 puntos por un arma que puede cascar en cualquier momento no creo que valga la pena. Prefiero que las escuadras con lanzamisiles hagan lo que buenamente puedan para bajar vehículos, y las bombas estamos también en lo mismo, eso de que sólo lo pueda tener el sargento tampoco hace que renten demasiado.




domingo, 13 de enero de 2013

Análisis tardío del codex Caos 40k


Hoy me he sentado para ver si con lo que tengo puedo tener un ejército medianamente jugable del Caos para 1850 puntos. 


Así como a 2000 puntos he podido desarrollar un ejército de marines del caos bastante interesante y relativamente barato  utilizando mis miniaturas, mis experiencias con los transportes en 6a Ed. ha sido totalmente desastrosa.  Los rhinos ahora son bombas de relojería que no suelen pasar del medio campo, ya que ahora es rematadamente fácil bajarle los 3 puntos de estructura, y además la profusión de plasmas hace que sean inviables.

El flamante nuevo códex del caos me ha decepcionado bastante. Esperaba esas cápsulas Dreadclaw para el caos, o bien opción de rapaxes como línea para seguir con mi ejército de Amos de la Noche.  Ni siquiera un personaje especial de las legiones "Clásicas", el único que se ha mantenido ha sido Huron Blackheart, que curiosamente es uno de mis personajes favoritos hoy por hoy.

En general los chasis tipo rhino son un fracaso absoluto. No obstante los predator y vindis al tener un blindaje frontal de 13 suelen servir, pero olvidate de comprar barquillas a los predator ya que son un malgasto de puntos por lo que te van a durar. De todos modos otro problema es que el Land Raider se ha quedado exclusivamente como vehículo independiente, y no como transporte asignado. Por lo tanto, la única opción viable, que es sangrar 230 puntos por land raider clásico (que no es gran cosa la verdad), tampoco acaba de funcionar ya que eliminas si o si la unica unidad con un verdadero poder antiaéreo, los devastadores del Caos. La gran injusticia es que los ejércitos leales pueden tenerlos como asignados y spammearte a Raiders, y eso es una ventaja que nunca va a tener el caos.

De igual modo, unidades buenas del anterior códex como los elegidos tampoco son viables. No son viables ya que son unidades caras orientadas más al cuerpo a cuerpo ya que ya no infiltran  por si mismas, y al final volvemos al problema de llegar al enemigo.

Entonces, ¿Cuál es el problema del caos? El verdadero problema del caos es la patente falta de movilidad, lo que te obliga prácticamente a jugar con ejércitos de tipo defensivo.  La única opción es renunciar a los chasis rhino  y montar un ejército de disparo a larga distancia y hacerte fuerte en cobertura, y si quieres  ponerte unidades de combate cuerpo a cuerpo obligatoriamente has de pasar por un Land Raider para que tengan una mínima oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo.

Nada se puede hacer contra las cápsulas de desembarco que te van a presionar desde el centro del campo de batalla o detrás de tus líneas. La única solución es aguantar y  si hay suerte, infiltrar unidades para que desplieguen lo más cerca posible del ejército del oponente, lo que te obliga prácticamente a usar a Huron o Ahriman.

No hablemos ya de las motos a reacción  que son una pesadilla para ejércitos lentos, y por ello hay que tenerlas en cuenta como unidades prioritarias para ser exterminadas.

La suerte que hemos tenido los que jugábamos con el caos desde hace tiempo es que las nuevas unidades, salvo el dragón del caos son unidades bastante inútiles.  Espolones de la disformidad, unidad cara de cojones y totalmente prescindible, Mutiladores, una unidad de cuerpo a cuerpo lentos y sistemáticos que no tiene opción de entrar por Despliegue rápido, Diablo de la forja, muy potente con sus cañones de ectoplasma pero b12, y es inmenso.

Si juntamos esto con la profusión de plasmas y cañones automáticos por extensión cualquier vehículo o bípode de b12 o más es un fracaso absoluto con una corta vida y si no quieres regalar una primera sangre o verte atascado bajo las ruinas de tus transportes (con la facilidad con la que explotan ahora) creo que no hay otra opción que resignarse a una baja movilidad y buscar una gran saturación de disparo.

¿Y que pasa con los Dreads del caos? (ahora brutos infernales) que son unidades terriblemente frágiles. En un juego defensivo sólo sirven para mantenerlos en reserva  para mantenerlos fuera de las líneas de disparo de armas pesadas y rezar para que entren al campo de batalla lo más tarde posible, prácticamente para destrozar las escuadras cuando ya sea demasiado tarde. Nunca pensé que los Dread del Caos tuviesen que esconderse como ratas y quedarse disparando, pero es lo que hay hoy por hoy, y ni siquiera tienes la opción de hacerte un cutre rifleman.


En general las únicas opciones viables que creo que tiene el Códex del Caos pasa por su infantería.  Marines del Caos con marca de Nurgle para R5, que son una unidad relativamente barata y dura, de gran tamaño, (10 o más marines), con un arma pesada y rifle de Plasma, y que superan con creces en relación coste/utilidad a los Marines de plaga, y al contrario de lo que suelo leer en otros blogs donde la gente suele ponerse dos rifles de plasma y eso a mi parecer es un error. Esa configuración es buena si pretendes darle a la unidad movilidad pero no es práctico  si pretendes utilizar la escuadra de modo defensivo. Además los rifles de plasma funcionan bien contra vehículos ligeros pero no contra vehículos más grandes. Por el coste de un lanzamisiles puedes hacer mucho más que con un rifle de plasma, no solo por alcance sino por versatilidad, aunque como digo, esto sólo tiene sentido si decides prescindir de los vehículos.


Los marines de plaga a mi entender dependen mucho más del transporte, ya que son unidades de combate a corta-media distancia, y a pesar de su alta resistencia, coraje, no hay dolor y tal no renta ni llevarlos a pie por el campo de batalla ni montarlos en un rhino  porque la cobertura que puedas conseguir no va a conseguir una aproximación suficiente para amortizar el coste en puntos. Como te vuelen el rhino y te quedes atascado en el crater la hemos cagado.



De todos modos un arma infravalorada es el cañón láser. En otros ejércitos no contemplo este arma como un arma realmente interesante, pero en escuadras de línea del caos no me parece tan mala opción. El problema es que en todas las partidas que he jugado con armas pesadas el 90% de los disparos han sido con lanzamisiles y munición perforante para tumbar vehículos, aegis y algún que otro termi. Por un poco más puedes subir la fuerza y la peneración de armadura a personajes, y visto lo visto no me parece una mala opción para el Caos en absoluto.

Pero los marines del caos con marca de nurgle no son la única opción. Tenemos por ejemplo unidades con gran poder de disparo como los Marines de los Mil Hijos, que disparan munición infernal  de fp 3 y tienen salvación invulnerable a 4+, algo bastante digno por lo que no necesitan realmente las coberturas. Eso si, son bastante caros en puntos.

Por otro lado, los Marines ruidosos son una excelente opción puesto que con destructores sónicos conseguimos eliminar esas molestas salvaciones por cobertura, ya que son armas de f4 fp5 ignora cobertura y salvas 2/3 con alcance 24 UM, Además de disponer de la posibilidad de sirenas de muerte que en un disparo defensivo pueden darte una ventaja.

Obviamente tanto Mil Hijos como Marines Ruidosos de Slaanesh proveen un gran poder de disparo y son tropas interesantes para saturar a f4. Son escuadras especializadas que tienen un buen promedio para causar bajas en infantería, pero si quieres abrir vehículos has de buscar otra unidad que te cumpla esta función.



Por desgracia para negar objetivos casi has de pasar por motos, termis o rapaxes. A mi parecer lo mejor son los termis teleportados, que  proporcionan un elemento sorpresa a tener en cuenta. Descarto por completo  los elegidos que como tropa ahora mismo para mi no tienen demasiada utilidad, brutos infernales, mutiladores y berserkers de khorne por ser unidades demasiado orientadas al cuerpo a cuerpo , que no dan ningun extra interesante.



Como opciones de ataque rápido tenemos como unidad interesante, las motos, por el +1 a resistencia y los turbos, pero como todo son caras y para ser efectivas deberían de añadirse a pares.


Por contra otra opción son los rapaxes. No son gran cosa, pero al tener un coste bastante razonable de  95/17 puntos por miniatura mas extras puedes plantearte un par unidades de 5 para mantenerlas en reserva y negar objetivos o apoyar donde sea necesario. El dragón del caos es una de las mejores opciones del códex, y a mi por lo menos me gustaría tener uno o dos, máximo, pero al coste en dinero que tienen no es una opción que contemple hoy por hoy.

En cuanto al apoyo pesado que antes estaba dominado por los arrasadores, ahora los que son realmente interesantes son los aniquiladores por la opción de munición antiaérea, algo bastante .llamativo ya que si no fuera por esta opción tampoco serían de gran utilidad.

Además los aniquiladores necesitan casi obligatoriamente heridas adicionales para no caer de un tortillazo, y lo mejor es sin duda unidades de 8 con cuatro lanzamisiles y munición antiaérea.  Es una opción vital para mantener a raya a los voladores enemigos y sirve igual para cargarse infantería, masa o cualquier unidad o vehículo que se ponga a  tiro.

Por último tenemos los cultistas del caos. Baste decir que la única configuración que veo interesante es llevar a typhus ( y gastarte 230 puntos para potenciar unidades de bajo coste) y convertirlos en un muro de carne, porque debido a su bajo liderazgo, pobre armadura y deficientes armas no sirven para otra cosa. Pueden ir bien dos escuadras pequeñas para mantenerlas en reserva y negar objetivos, pero poco más. Otro gallo hubiese cantado si hubiesen sido infiltradores como antaño,  pero GW no lo ha querido así.










martes, 8 de enero de 2013

Lista de Ángeles Sangrientos: la 10ª compañía desatada.

Estoy dándole vueltas a una aproximación alternativa a las listas de Ángeles Sangrientos para jugar en 6ª Edición.

Ante todo he de decir que me gustan bastante los ejércitos temáticos, y esta vez no va a ser diferente.

En este supuesto, he optado por desarrollar y  probar una lista alternativa donde la línea esté compuesta por escuadras de exploradores, es decir, un grueso de escuadras de exploradores con todas las ventajas y desventajas que tienen.

¿Por qué elegir exploradores como opción de línea? En primer lugar, por el coste en puntos. Una escuadra completa de 10 exploradores , con lanzamisiles y capas se planta en 180 puntos mas extras, con la opción de poder variar el equipo desde escopetas hasta rifles de francotirador gratuitamente. Barato si compraramos con otras opciones como marines de asalto, que se dispara a 18 puntos por miniatura, mas equipo.

La otra gran ventaja es que pueden dividir escuadras,  no necesitan ningún tipo de transporte  al ser exploradores e infiltradores, y moverse a través de cobertura, y con capas prácticamente siempre salvarán por cobertura a 3+, mucho mejor que una escuadra de marines convencional.  Además puedes mantenerlos en reserva y flanquear si fuese necesario, de modo que con un par de escuadras en reserva puedes  siempre dar un golpe de mano y un giro inesperado a la partida.

Además tienen mucha más variedad de armas que las escuadras de línea tradicionales, ya que pueden llevar escopeta, bólter o rifle de francotirador, y mantener un lanzamisiles o un bolter pesado (sin munición infierno, pero es lo que hay). lo que te permite asignar a cada escuadra funciones específicas.

Un factor decisivo a mi parecer para la construcción del ejército cualquiera es llegar a un balance entre coste de escuadras y número de escuadras, por ejemplo, para 1850 puntos mi ratio está a 8 unidades  mas transporte por ejército, incluídos vehículos, mas personajes , de modo que siempre intento equilibrar estos costes y si una unidad puede bajarme este ratio me gusta comprobar su efectividad en grandes grupos. 

Esto nos deja más margen para añadir unidades de élite, apoyo pesado o ataque rápido  para nuestros sangrientos.,  por lo que dependiendo de nuestra elección de tropas puede venir bien.

Pero hablemos ahora de las desventajas de tener escuadras de exploratas como el grueso de ejército: La mayor desventaja es claramente su baja armadura (4+ de salvación). por lo tanto considero esencial las capas. Otro problema es que los personajes no son infiltradores, por lo que no puedes potenciar estas escuadras con personajes como sacerdotes sanguinarios, capellanes y demás sin perder la ventaja que te proporciona que sean infiltradores y exploradores. 

Otra desventaja es sin duda la falta de opciones de transporte, así como los marines vainillas tienen el land speeder tormenta, los sangrientos no tienen ninguna salvo land raiders en apoyo pesado.

Tampoco tienen acceso a armas como rifles de plasma, lanzallamas, fusiones y demás, por lo que precisamente esta falta de potencia de fuego se ha de suplir con otras opciones y unidades que si que ofrezcan esta posibilidad.

Quiero comentar las opciones estratégicas que les veo a los exploradores. A mi parecer pueden proporcionar fuego de bolter con el mismo potencial que una escuadra de marines.  Como unidades de cuerpo a cuerpo tampoco son mancos, ya que combaten igual de bien que las escuadras de marines, aunque su armadura tampoco los hace especialmente resistentes. Según las opciones de las que se dispone pueden ser un verdadero dolor con la salvación de 3+ de cobertura a distancia y disparar los lanzamisiles con igual potencial que una escuadra de marines convencional.

Bueno, os expongo la lista, a ver que os parece.




C.G.

BIBLIOTECARIO. LANZA/ESCUDO SANGUINUS COMBIFUSION. MOTO 145



ELITE
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
SACERDOTE SANGUINARIO +MOTO COMBIPLASMA 95

LINEA
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS180+ 25 baliza
5 EXPLORADORES. ACC. LANZAMISILES. . 85.





ATAQUE RAPIDO

 5 MOTOCICLETAS MARINES ESPACIALES. 2 RIFLES DE PLASMA +1 MOTOCICLETA DE ATAQUE + CAÑON DE FUSION. PUNTOS SGT ESPADA ENERGIA 255

TOTAL : 1850 PUNTOS.

Concepto básico del ejército: Este ejército está pensado para mantener una gran cantidad de escuadras en reserva: el bibliotecario en moto junto al sacerdote sanguinario en la escuadra de motocicletas de ataque proporciona una unidad dura y rápida armada con una gran cantidad de armas combi, dos rifles de plasma y un cañón de fusión. Una unidad cara y dura que puede mantenerse en reserva hasta que sea necesaria.

Por otra parte las dos escuadras de martilleros pueden llegar teleportadas mediante las balizas allí donde se les necesite, teniendo en cuenta que al poder dividir escuadras, con mantener un par de escuadras de línea en reserva  podemos sobrellevar el desgaste causado por la saturación enemiga y aún así poder resistir y tomar objetivos o negarlos en turnos posteriores.

En fin, el problema de no disponer de personajes infiltradores en el ejército de Angeles Sangrientos  hace patente la necesidad de acompañarlos de una escuadra potente, y en este caso he decidido usar motocicletas por que es obvio que es una unidad de alta resistencia y movilidad.

Como toda lista extrema adolece de falta de saturación de f7+ pero reconozco que no es fácil combinar otras opciones dentro de la lista,  ya que precisamente la especial ventaja de las escuadras de exploradores es la infiltración y exploración y no es fácil orientar un ejército al combate a corta distancia, a pesar de la gran ventaja de desplegar infiltrando el grueso del ejército si fuese necesario,o usar unidades de flanqueo.

Para este ejército pegaba usar dos o tres predators Baal, pero por cuestiones obvias relativas a cómo colocar estas escuadras he desistido de tal opción. La lista alternativa sería la siguiente:




C.G.

BIBLIOTECARIO. LANZA/ESCUDO SANGUINUS. ARMADURA EXTERMINADOR+ESCUDO TORMENTA 145



ELITE
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
SACERDOTE SANGUINARIO +ARMADURA EXTERMINADOR 85

LINEA
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS180
5 EXPLORADORES. ACC. LANZAMISILES. . 85.





ATAQUE RAPIDO

PREDATOR BAAL. CAÑON TORMENTA INFERNAL. BARQUILLAS BOLTER PESADO 145
PREDATOR BAAL. CAÑON TORMENTA INFERNAL. BARQUILLAS BOLTER PESADO 145

TOTAL : 1850 PUNTOS.



Esta lista alternativa tiene la misma aproximación que la anterior, de modo que  el sacerdote sanguinario y el biblio pueden ir metidos en las escuadras de termis y entrar teleportados en el campo de batalla.  Prácticamente todo el ejército puede quedarse en reserva, flanquear o infiltrarse, con lo que conseguiríamos empezar a combatir a corta distancia prácticamente desde el primer turno.


Bueno, espero que os haya gustado el ejército y sobre todo, espero vuestros comentarios sobre qué os parece este experimento.