sábado, 25 de mayo de 2013

El Codex Eldar está a la vuelta de la esquina y parece que el juego se nos va de las manos....


Como sabréis ayer ya estaba en pre-pedidos en la Web de Games Workshop las novedades para este mes que viene de Games Workshop, sobre todo, el nuevo códex eldar.


Aunque algo se sabe de lo que puede contener este libro sí que es cierto que está causando una gran espectación al ver las novedades que Games Workshop ha puesto en pre-pedidos y que se ha ido filtrando a lo largo de las últimas semanas.

Señor Fénix Baharroth, ya veremos si vuelve a volar o qué...

A mi me parece que la tónica que está tomando Games Workshop con los últimos códex es una fumada. Progresivamente Games Workshop ha ido subiendo la escala del juego, pero es que al ver el Caballero Eldar  hemos pasado de jugar  a escaramuzas entre unidades  de Rogue Trader a batallas épicas en 6a, prácticamente a los mismos puntos.

Y es que ahora lo que mola es vender cosas enormes por encima de la infantería a precios exorbitados, tónica que ha sido más exagerada en Warhammer Fantasy con la aparición de unidades monstruosas y bichos realmente enorme como las esfinges y demás, que Games Workshop ha llevado a otro nivel en esta última salida de miniaturas, ya desde la aparición de los "mechs" como el servoterror, riptide y ahora el Caballero Eldar, y voladores como la Valkiria que es realmente grande en cuanto a tamaño se refiere.

A mi particularmente y como he dicho muchas veces me encanta jugar a pocos puntos, porque se evitan muchos excesos y combinaciones devastadoras que se juegan por ahí, nivelándose bastante el juego y haciendo útiles unidades que en batallas grandes no rentan para nada.
¿Eldrad Ulthran seguirá petando con su colección de poderes Psíquicos?


Ahora parece que el juego ha tomado una nueva escala y estamos en un juego  pre-apocalipsis a 1800 o 2000 puntos. Cada vez las miniaturas son más grandes, y caras, y que seguro se van a ver a porrillo en las mesas de juego.
Imagínate un bicho dos veces más grande que este Avatar.


Hace tiempo que decidí retomar mi ejército Eldar que tengo desde 3a, pero ahora me planteo realmente qué voy a necesitar para poder jugar dignamente en esta edición, ya que  por lo que parece aparecerán  muchas unidades mejoradas pero por contra esto implica tal vez un cambio de estilo del juego Eldar en las mesas.

El primer balance es aterrador: aún sin la salida del códex y sabiendo que "lo nuevo peta" , parece que Guardia Espectral y en general Espectralidades a muchos puntos va a ser lo habitual en las mesas: si ya era una  unidad de línea dura con f5 y r6, con videntes curando las unidades y con salvaciones invulnerables de 4+ (todo basado en rumores, claro), puede dar bastante miedo. Eso unido a las motos de Ataque rápido (como se ha comentado por ahí), hará que los golpes de gracia de tomar objetivos y disputar se acabe tajantemente.

Decían que el Caballero Eldar está desproporcionado... es que no habéis visto el señor espectral patilargo con brazos simiescos.


Total, que al final haciendo recuento,  y prácticamente hay que empezar un ejército desde la nada., ya que aparentemente  todas las unidades van a seguir "igual".  Realmente no me imagino a nadie jugando con guardianes Eldar, salvo que los mejoren mucho mucho.

¿Saldrán estos chicos de la estantería?


Entonces... ¿Ahora que? visto lo que pueden "teóricamente" hacer 3 Caballeros Eldar con su equipo (ver post de fanhammer) me siento casi obligado a comprar 3 caballeros espectrales para tener un ejército potente en disparo, jubilando los bípodes Eldar que seguro nerfean. (dios no lo quiera) . Si no mejoran las opciones de supervivencia de falcons y prismas, dudo que se vuelvan a ver estos en el campo de batalla, y la opción "barata" a pocos puntos seguirá siendo las baterías de apoyo. Los segadores siniestros, ya veremos que ocurre con ellos...


Otra cosa que me preocupa bastante es si realmente las opciones de ataque rápido estarán disputadas o no: ¿Aviones o vypers? ¿Arañas o motos? ¿Lanzas brillantes o motos a reacción?

En general por lo que se lee por la web, habrá varios tipos de Autarca con sendas, señores fénix, Avatar, y distintos videntes... Esto es una buena noticia, porque se pasará a un nuevo nivel que antes estaba dominado prácticamente por los videntes e Yriel.

Pero ¿Qué haremos ahora? El códex Eldar de 4a Ed. ha estado bastante bien diseñado y ha aguantado el paso del tiempo bastante bien. Cuanto más cambiaba la edición en curso y más se exprimía el códex, daba resultados, y tenía salidas para poder plantar cara a cualquier enemigo con los escasos recursos que contaba.

Ahora con la superpoblación que hay en mesas en juego de 1500 para arriba de aviones está clarísimo que la escala de juego ha subido. Me pregunto como casará ésto con el estilo de juego Eldar.... puesto que  significa un cambio sustancial de la forma en la que se ha jugado este ejército, y por lo tanto, un cambio de diseño del ejército.

Espero ver el códex en breve, para qudarme tranquilo.





  

martes, 21 de mayo de 2013

Ya vienen los eldar y en el fondo me hago muchas preguntas.

Quería comentar que no voy a poder dormir hasta que vea o me compre (lo primero que ocurra) el códex nuevo Eldar.

Por ahora las fotos filtradas  del caballero Eldar (que por lo que parece es ENORME), la guardia espectral de plástico y las naves me han gustado mucho.

Hace tiempo que me rondaba la idea de  hacerme un par de  escuadras de Guardia Espectral, que en el códex vigente son la unidad más interesante aparte de las motos como opcíon de línea,(su alta resistencia y brutal armamento los hacía un peligro), pero no ha habido suerte en ebay.

Viendo los posibles cambios y rumores sobre la organización del ejército ahora mismo pasan por mi cabeza algunas cosas:

1.- Si nos tenemos que poner un personaje de 275 puntos para poner dos escuadras de motos de línea, cuidadosamente éstas podrán guardarse en la maleta a la espera de ediciones mejores.

2.- Por lo que parece el caballero Eldar es una burrada de puntos en relación calidad/precio. ¿Desbancará este bicharraco a las escuadras de bípodes? yo apostaría a que para 1500 o más  si, pero los bípodes seguirán siendo útiles a bajos puntos o como unidad de apoyo.

3.- Lo de 5 vengadores al mismo precio que 10 me parece una DOBLADA . O realmente son excepcionales o no valdrán la pena. ¿Tal vez los muevan a élite, como en ediciones anteriores?

4.- Por lo que parece van a sacar el suplemento de Iyanden a precio de oro (cómo no), por lo que me planteo ¿Es ahora el tiempo de Iyanden? En las anteriores ediciones, como por ejemplo la 3a, Biel-tan era lo más. Cuando sacaron el ejército de Lágrimas Negras de Ulthwé , Ulthwé era lo más. (lástima que cambiaran posteriormente el códex y todo esto no sirviera para nada, la lista era chula), y por último, Saim-hann ha sido extremadamente buena ahora en 6a. ¿Veremos campos de batalla repletos de guardias espectrales?

5.- Respecto a los aviones Eldar, me intriga si serán de papel (B10 y tal) o si tendrán un blindaje algo más consistente (b11, o 12, que no los revienten de un bolterazo), ya que eso puede decantar la utilidad de estos voladores.

6.-La sensación que tengo de lo que he leído es que los especialistas se van a quedar igual con alguna mejora. El ejército eldar no se ha  caracterizado por la versatilidad de sus unidades: son unidades buenas en una cosa, pero no les pidas que hagan otra distinta. a mi parecer, unas unidades que necesitan una profunda revisión son:

1.- Lanzas brillantes. Son una unidad prácticamente inútil ahora mismo y cara. Mueren igual que cualquier unidad de motos y la mejora de las armas y hp no compensa el coste ahora mismo.

2.- Espectros aullantes. En su día los reyes del cuerpo a cuerpo que reventaban exterminadores como marines como si fuesen de papel, y que ahora están jodidos, sin transporte decente, armadura y arma.

3.- Segadores siniestros POR DIOS,  35 puntos por miniatura para un parma de f5 fp3 que en su día estaba bien, pero que ahora es un truñaco legendario, y un exarca caro ue ni siquiera da sus habilidades a la escuadra.

4.-Escorpiones asesinos. Estarían mejor si los mandiláseres marcasen alguna diferencia. Ahora mismo es una unidad que salvo contra unidades con poca armadura y baja iniciativa son tremendamente inútiles y no rentan  para nada. No hay nada que me gustaría más que usar mis escorpiones en mis listas, cosa que dudo que si no los modifican y actualizan convenientemente, no creo que pase.

5.- Halcones cazadores. Está claro que no son la unidad más útil del juego, ni la más móvil,  por lo que necesitan bien mejorar sus armas, o armas de cuerpo a cuerpo, y capacidad de movimiento.

He leído que van a ponerle a las escuadras (seguramente) mejoras a los guardianes. Siempre he visto absurda la unidad de guardianes. He de reconocer que la usaba en 3a ed cuando podías llevar  5 guardianes y una plataforma, puesto que eran las 5 heridas extra del arma. En toda 4a, 5a y 6a es una tropa que no he usado prácticamente nunca, ya que es cara, y no hay ningún beneficio a priori de tener una escuadra de 10 a una de 20 salvo más heridas adicionales para tu multiláser.

No se, siempre pensé que los guardianes debían ser el "núcleo" de la línea eldar, pero es que no hay por donde cogerlos tal y como están. con 30cms de alcance por mucho que sean armas de asalto 2 siginfica que si no hay un avatar cerca (y seamos sinceros, no se ven demasiados avatares por ahí en las mesas) van a hacer una  unidad de 20 unos 60 disparos, que, sin guía impactarán a 4+, herirán a 4+, y que te salvará todo dios  por armadura o cobertura. Total, que luego te comerás el asalto de tu vida y tus guardianes morirán comom perros. Sin una revisión de los alcances y reglas para poder mantenerse a distancia los guardianes son víctimas.

Una cosa que no han mejorado en esta edición  del reglamento (6a) es el tema de las huídas de las escuadras.  Al simplificar el juego han evitado que ejércitos que podrían utilizar tácticas para huir del enemigo que les asalta no pueden hacerlo, cosa que por ejemplo era lo mejor que en su día tenían los Eldar y que hacía viable a los guardianes.  Esto no es viable, ya que sería del genero tonto huir voluntariamente de un combate (que no se puede hacer con las reglas actuales salvo en casos de "nuestras armas no sirven"o cosas por el estilo, y que la iniciativa normal  de los guardianes es de 4, y son unos pobres diablos que seguro que si te ganan un combate los marines, no te servirá de nada bien porque medio universo Warhammer 40k tiene "y no conocerán el miedo", y se reagrupan automáticamente, o bien el otro cuarto del universo wh40k tiene coraje, con lo que estamos en lo mismo, por lo que pertenencen a ese exclusivo club de minis que si huyen, palman las escuadras al 50%. de posibilidades, salvo que tengan un avatar pegado al culo. Y para ganar un combate, o tienes 30 tíos o no esperes milagros...

Por ahora creo que lo que va a ser interesante es que si mueven las motos a ataque rápido se acabó el combio-aliado de Dragones llameantes +aegis +2 escuadras de motos +vidente en pelota que tanto da por saco y que te niega objetivos en nada. Otra cosa es que si es como dicen, los Eldars tengan antiaéreo a tutiplén y sea fácil tumbar naves (cosa que dudo , seguro que la mejora sólo será para lanzas brillantes y lanzamisiles eldar que es de lo más insulso que  hay hoy por hoy en las listas).

En general y siguiendo la tónica del Power Personaje, parece que nos pondrán algunos personajes especiales (que pueden tener mini o no), en principio Nuadhu puede volver, y nos ponen un explorador con rifle de francotirador personaje.

sábado, 18 de mayo de 2013

Sobre la propiedad intelectual y GW.

Hoy me gustaría hablaros un poco de la polémica suscitada por Games Workshop con su nueva política de Propiedad intelectual.

Así que como me dedico profesionalmente a la abogacía voy a explicar un poco en qué nos afecta esta política de Propiedad Intelectual.

En un principio, en la web se confunden términos. En primer lugar, tendríamos lo que es la Propiedad Intelectual, esto es, las ideas.


La propiedad intelectual es simplemente  y para que todos comprendamos a qué se refieren, a la creación del intelecto humano, que es un concepto bastante abstracto.


En segundo lugar, tenemos lo que sería la patente y marca Games Workshop, conocido como Propiedad Industrial.


¿En qué nos afecta a los amantes de hobby? La verdad es que la repercusión es nula. Games Workshop y cualquier empresa que se precie defiende su negocio, y por ello ha desarrollado una línea restrictiva de qué se puede hacer y qué no.

Lo que no se puede hacer es ganar dinero utilizando material registrado de Games Workshop, ya sea mediante la copia, utilización de logotipos, diseños o ideas de Games Workshop de forma directa o indirecta. Esto incluiría ganar dinero mediante BANNERS o PUBLICIDAD en nuestros blogs.

Esto lo que quiere decir es que tus conversiones, dibujos, diseños y demás derivados o que sean variantes razonables de la Workshop no es que sea propiedad intelectual de la Workshop,  sino que al estar basados en la Propiedad Intelectual de Games Workshop debes obtener su permiso para hacerlo, puesto que estás utilizando sus ideas básicas, ampliándolas o variándolas sujetas a derechos de autor y que no se puede hacer si ellos no te dejan.

Hablando de la conversión, pintura, diseños , etc con ánimo de lucro,  estamos en lo mismo,  no sólo se vulnera la propiedad intelectual y los derechos de autor, sino la propiedad industrial.  La vulneración de la propiedad intelectual se llama plagio, y eso es otra cosa distinta sobre la que habla Games Worskhop en su Web, que se refiere de forma más concreta a la alteración de sus patentes y marcas comerciales.


Games Workshop no impide que los fans y seguidores de este hobby realicen estas actividades, lo que quiere impedir es que alguien se lucre con sus ideas y sus diseños. Como comprenderéis es bastante razonable este planteamiento. Games Workshop no es desde luego una ONG, y no tiene porqué ceder sus derechos a título gratuíto a nadie para que saque dinero. Eso si, a cualquier comprador final no puede en ningún caso exigir el cese de actividades que impide.


¿Esto implica que Games Workshop puede "copiar" mi diseño original que he modelado yo? No, por supuesto, no implica que puedan copiar tus modelos, pero impide que puedas desarrollar piezas o variantes similares y venderlas a terceros. Tus conversiones, su pintura, sus mejoras y demás están protegidos por tus derechos de autor.

Games Worshop han copiado por ahí durante años diseños de otros que les han costado arduas batallas legales, y las vulneraciones del copyright y copias de la tierra media y licencias del Señor de los Anillos son exageradas en Warhammer, así como el fusilamiento de obras de heinlein, Philip K. Dick, la franquicia Alien, y un largo etcétera de obras de Sci-Fi en Warhammer 40k. Ahora bien, a los que afecta esta política era a ese grupo de personas que se lucran y hacen negocio con material e GW, ya sea utilizando piezas para hacer escenografía y venderla, miniaturas , etc.

A mi esto me parece bien, es decir, como seguidor de este hobby me encanta hacer mis cosillas, pintar y demás, pero entiendo perfectamente que no es correcto vender copias falsificadas o sacar rendimiento económico de ideas de otros, que no es más que piratería, siendo un delito castigado por nuestro código penal, del artículo 270 al  272,  En fin, a disfrutar del hobby, y no hay que darle más vueltas a estos temas.

Otro apunte sobre moldes: según la legislación española es totalmente lícito hacer moldes para uso personal,  pero en ningún caso , como ya he dicho antes, estas "copias" pueden venderse bajo ningún concepto, ya que estaríamos ante un delito de piratería.

Con los que tenemos que ir con cuidado es con Google, ya que estos en nada te cierran el blog ante la petición de cualquier empresa sin evaluar el contenido del blog, web, o contenido de acuerdo con las leyes  aplicables. Es lo que hay.

También hay que tener cuidado con la publicidad de las webs. Según la legislación y abundante jurisprudencia, el ánimo de lucro puede ser directo e indirecto, es decir, que si no vendes nada en tu web pero tienes publicidad de terceros, te pueden endosar un delito de piratería a la mínima. 

Nota: He corregido algunos párrafos que eran bastante confusos.



viernes, 19 de abril de 2013

Berserker de Khorne con Bólter.


Os pongo una miniatura que he pintado no hace mucho para mi ejército del Caos. Prometo que en cuanto tenga tiempo fotografiaré las escuadras e iré colgando las fotos: algo que requiere como mínimo, luz , una cámara  y tiempo.

Esta miniatura es un marine de los Devoradores de mundos con bólter..... parece bastante bizarro tal y como la Workshop nos ha estado pintando los bersérker, pero tengo bastantes berserkers monopose con un bólter. Exactamente no se de que año es, creo recordar que del año 1993, pero no estoy seguro.




He de comentar que en 2a ed y en  4a Ed se podía equipar a tus berserkers con Bólter, opción que no estaba en el códex de 3a edición ni en el códex 5a y 6a.

Espero que os guste esta curiosidad del mundo viejuno.

martes, 16 de abril de 2013

Ejércitos transfondísticos de Marines Espaciales del Caos: Elegidos de Abbadon.

He de decir en primer lugar, que el códex de 6a edición de Marines del Caos es un códex que me desconcierta. Por un lado, no me parece que haya una mejora evidente en el mismo (salvo por la inclusión del Dragón infernal) a pesar de haberse añadido tropas nuevas, sino que por lo general con el bajón de los transportes en esta edición sumado al nerfeo de ciertas unidades y a la falta de innovación respecto del códex 5a en cuanto a personajes especiales sigue dándome bastantes dolores de cabeza para encontrar una lista competitiva sin tener que recurrir a los demonios como aliados.

Lo curioso de este códex es que, por el contrario, hay interesantes opciones para hacer ejércitos temáticos (otra cosa es cómo funcionen en el campo de batalla, claro).

He de decir que estas opciones no contemplan, como antaño, organizar ejércitos de legiones específicas como Amos de la noche, Portadores de la Palabra, Legión Alfa, etc..., ya que las opciones para hacer una legión específica prácticamente se quedan en Legión Negra de Abbadon, Devoradores de Mundos de Khârn, Marines de Plaga de Typhus, Mil Hijos de Ahriman y Marines e hijos del emperador de Lucius el sempiterno, tal y como están los personajes.

Hoy quiero hablar de los Elegidos de la Legión Negra de Abbadon. 

El personaje de Abbadon el Saqueador es un personaje bestial.  Son 265 puntos por un personaje realmente durísimo y potente en cuerpo a cuerpo. Por otro lado convierte las unidades de elegidos en tropas, por lo que es interesante para desarrollar una lista pura de "legión negra" utilizando como unidades de línea tropas armadas hasta los dientes como ninguna otra unidad Marine puede desplegar.

Esta unidad ha perdido con el cambio de edición la facultad de infiltrar, pero sigue manteniendo la opción de forrarse a rifles de plasma, fusiones o armas especiales.  Es una unidad con un coste por miniatura elevado (18p/min) pero por contra pueden disponer de una combinación de armas especiales y armas de combate cuerpo a cuerpo de hasta 5 opciones. Además, al ser veteranos cada marine dispone de 2 ataques básicos, pudiéndose mejorar esta faceta con el uso de marcas e iconos.

Por contra, un fallo a mi parecer, es que carecen de la posibilidad de adquirir un Land Raider del Caos como transporte asignado, pero no obsta para que siga siendo una unidad con un potencial de disparo nada despreciable, y manteniendo infiltración serían temibles.

El problema es que el coste de la escuadra se dispara: estamos hablando de que sólo en rifles de plasma podemos gastarnos la friolera de 75 puntos por escuadra, o 50 en rifles de fusión, y a pesar de que tiene buena pinta, al costar 18 puntos por miniatura sin extras una unidad de 10  con marca e icono puede llegar a los 300 puntos o más. 

Este ejército basado en elegidos sería lo más para jugar partidas a muchos puntos, como 2500+, pero al estándar de torneos de 1500 a 2000 las unidades son muy caras para lo que realmente pueden llegar a hacer. Seguimos teniendo el problema de llegar a una distancia media para aprovechar el poderío de esta escuadra,y ese aguante extra hay que comprarlo a base de marcas e iconos. A pesar de ser el terror de ejércitos en armadura de exterminador  un par de escuadras a pocos puntos sería viable, pero no más.

Un ejército que tuviese como bloque central elegidos de Abbadon tendrá  el problema de todos los ejércitos que disponen de pocas miniaturas y con movilidad reducida, que obligaría a usar las tres opciones de apoyo pesado en Land Raiders para sacar el máximo provecho ya que hoy por hoy el rhino es una trampa mortal.

Por contra con una buena combinación de elegidos,  marines del caos, cultistas y vehículos puede conseguirse un ejército temible con un número razonable de tropas y hace interesantes ejércitos que no quieran llevar marcas del Caos.

Me parece una buena combinación usar a Abbadon y una escuadra de Exterminadores de escolta, y posteriormente utilizar 4 escuadras de elegidos no muy grandes con 3-4 rifles de plasma en rhino, cultistas de pantalla y devastadores para saturar, o bien usar escuadras de motoristas de avanzadilla, y el genial Dragon infernal. Como todo el límite de estas escuadras estará en los puntos a los que se juegue,  pero es innegable que 5 rifles de plasma o 5 fusiones en una escuadra pueden hacer sufrir a cualquiera.





lunes, 8 de abril de 2013

Exterminadores del Caos: Para gustos, los colores.


Hoy quiero dedicarle una entrada a los Exterminadores del Caos.


Creo que los Exterminadores del Caos son hoy por hoy una de las mejores opciones de élite pura, ya que de ningún modo pueden convertirse en línea así como pueden hacerlo elegidos y otros Marines del Caos de legiones específicas.

Los exterminadores del caos tienen algo que no disponen las escuadras de Marines códex: flexibilidad, únicamente equiparados a la Guardia del Lobo de los Lobos espaciales.

Me gustaría hablar de las distintas configuraciones de esta escuadra respecto de las marcas del caos, y las posibilidades que pueden dar, a veces desdeñadas por ahorrar unos puntos.

Me sorprende no haber encontrado ninguna configuración de estas escuadras que no me desagrade: de hecho me sorprende las escuadras que pueden hacerse simplemente combinando equipo y marcas del caos.

Para que os hagáis una idea, partiré de escuadras de 5 exterminadores con diferentes combinaciones.

1.- La escuadra barata. 5 Exterminadores del Caos, 5 Combi-Plasmas, 1 puño de combate. 189 Puntos.

Esta escuadra es la típica escuadra económica. Ofrece el turno en que se teleporta en el campo de batalla un buen montón de disparos de plasma que pueden acabar con la unidad más resistente del enemigo, o diezmarla.

Esta opción "dentro de los estándares de los exterminadores vainilla" es una opción mucho más viable que por ejemplo, su homólogo leal. Dispone de mucha capacidad de fuego en el primer turno en que llega a la mesa de juego y un potencial en cuerpo a cuerpo nada desdeñable.

Ahora pongámosle marcas:

Este apartado es el que denomino "escuadras de aguante".  Hay tres opciones claras para mejorar nuestras escuadras de Exterminadores y hacerlas más resistentes.

 La primera, Nurgle. Nurgle nos da +1 a resistencia, por lo que nuestros Exterminadores  tendrán nada más y nada menos que R5, 2+/5+. La resistencia 5 da un poco más de aguante a estas escuadras, y no vale la pena invertir en el icono de la desesperación (otorga  miedo a la escuadra), aunque el icono de venganza (otorga coraje a la escuadra) es una de las mejores opciones hoy por hoy. Asimismo, podría añadirse la mejora "veteranos de la guerra eterna" (enemigo predilecto ME) por 3 puntos /miniatura.


2.- Escuadras de resistencia.  5 Exterminadores del Caos, 5 Combi-Plasmas, 1 puño de combate. Marca de Nurgle 219 Puntos.

He de comentar que no soy demasiado fan de las marcas de nurgle por algo que parece obvio: con la profusión de saturación de armas de f7 la R5 no marca la diferencia en los momentos críticos.

La otra escuadra de resistencia es sin duda, la escuadra con marca de Slaanesh ¿Por que? sencillamente por el acceso al icono del exceso que nos otorga ¡no hay dolor!.

No hay dolor es la regla más interesante de esta combinación. No sólo tenemos exterminadores equipados con armas de energía e iniciativa 5, lo que nos da un tremendo beneficio en asaltos cuerpo a cuerpo, sino que al tener no hay dolor maximizamos nuestra armadura táctica Dreadnought.  Si bien es la opción de escuadra más cara, para mi es una de las opciones que mejor casa para una escuadra de combate de corto alcance  y cuerpo a cuerpocomo estos Exterminadores, y garantiza que vendan caras sus heridas devastando al enemigo en cuerpo a cuerpo, o a disparo, ya que es una de las combinaciones de equipo más equilibrada.

3.- Escuadra  de asalto y resistencia equilibrada.   5 Exterminadores del Caos, 5 Combi-Plasmas, 1 puño de combate. Marca de Slaanesh, Icono del exceso. 249 puntos.


Por último, dentro de las escuadras de resistencia, tenemos las escuadras con Marca de Tzeentch. Desdeñada por muchos, tiene muchas posibilidades no contempladas. Lo interesante de la Marca de Tzeentch es que nos mejora en +1 nuestra salvación invulnerable, por lo que estamos hablando de una salvación invulnerable de 4+ en vez de 5+. No son martilleros pero el punto extra de salvación invulnerable marca la diferencia, sin duda. Otra opción interesante aunque no muy llamativa mejor dicho, es el icono de la llama. No creo que la regla "abrasaalmas" sirva de algo si no llevas como mínimo un cañón segador, y por el coste a mi particularmente no me convence.

4.- Escuadra de salvación invulnerable mejorada. 5 Exterminadores del Caos, 5 Combi-Plasmas, 1 puño de combate.  Marca de Tzeentch. 214.

Pero aqúi no acaban las combinaciones: voy a poner a modo de ejemplo distintas configuraciones de escuadras orientadas al combate cuerpo a cuerpo, ya que las marcas  dan mucho juego. Recordemos que potenciar escuadras te exterminadores con marcas de Khorne y el estandarte de la ira nos garantiza rabia, contraataque, asalto rabioso y coraje. Super berserkers de khorne, vamos. Para potenciar este aspecto el equipo ha variado , y les he añadido garras relámpago y otro puño de combate.

5.- Escuadra de combate.  5 Exterminadores del Caos. 3x2 Garras relámpago, 2 puño de combate. Marca de Khorne, icono de la ira. 241 puntos.


Tzeentch también tiene algo que decir en el cuerpo a cuerpo. No olvidemos que la marca de Tzeentch mejora la salvación invulnerable, y puestos a repartir, no es ninguna tontería un 4+ de salvación invulnerable. Sería una escuadra cuyo objetivo será "tanquear" enemigos (supongo que conoceréis este término, frikis) con su 4+ de salvación invulnerable  y sus pesadas armas pueden hacer frente a casi cualquier cosa. Ojo, esto no te libra de que mueran arriesgándolos tontamente, pero eso ya es algo que tienes que valorar tú.
En fin , el equipo elegido para esta ocasión es puños de combate y puños sierra a tutiplén, combinado con un cañón segador para dar más potencia de fuego.

6.- Escuadra Tanque. 5 Exterminadores del Caos, 4 Combi-Plasmas,3 puño de combate, 1 puño sierra.  Marca de Tzeentch.  Cañón segador. 265.


Como podéis ver las combinaciones son bastante interesantes dependiendo del uso que le quieras dar a esta escuadra. A pesar de no llegar ni de lejos a ser tan buenos como unos martilleros inviolables, con los exterminadores del Caos se pueden buscar combinaciones muy interesantes y potentes dependiendo del uso que quieras darle.







domingo, 31 de marzo de 2013

Fin de una etapa, otra tienda que cierra.

Bueno, escribo estas líneas porque la tienda local  "Martell de guerra" regentada por Luis y Chelu ha cerrado.

Para mí ha sido muy importante tener un lugar donde poder jugar y donde se han hecho torneos de Warhammer 40k. Además me ha gustado siempre el buen rollo que ha habido y la cantidad ingente de promociones, partidas y torneos.

A pesar de haber hecho las cosas bien, yo sólo puedo estar agradecido a Luis y Chelu por darnos a los wargamers un sitio donde jugar y hacerlo del modo en que han llevado la promoción el hobby.

Siempre que cierra una tienda es una debacle para el hobby, más un sitio donde se pueda jugar, y en Castellón eso no es fácil.

Sin más a todos mis compañeros Castellonenses, a la gente de WCC, espero que podamos encontrar hueco para seguir jugando y potenciando el hobby dentro de nuestras posibilidades.

lunes, 11 de febrero de 2013

Huron Blackheart en esquema de color verde

Hoy os traigo el personaje especial Huron Blackheart y su hamaydra.  Esta miniatura se ha pintado  alterando por completo el esquema de color "oficial" de los Garras Astrales, de hecho lo he pintado para utilizarlo bien como Huron, bien como Comandante del Caos de Nurgle, por lo que he utilizado la gama de colores verdes que suelo utilizar en mis  putrefactados, mis marines del Caos de Nurgle.








Se ha pintado siguiendo estos pasos:

1.- Imprimación blanca.
2.- capa base color khaki comando.
3.-varias capas de magic wash marrón.
4.- ligera capa de verde goblin en las placas de la servoarmadura.
5.- Pintado de partes metálicas con metalizado bolter, e iluminado con color plata.
6.- Punteado de algunas zonas con color verde escorpión. Iluminado con y verde fluorescente.
7.- Se han pintado alugnoas detalles en amarillo solar y amarillo fluorescente, como el filo del hacha de energía y  las manchas de hamaydra.

No es un gran personaje especial ni una miniatura que me haya gustado especialmente pintar, aunque a nivel reglas me parece un personaje interesantísimo para poder jugar decentemente con el Caos.



martes, 29 de enero de 2013

Hellbrute de Nurgle de Venganza Oscura

Os presento mi  Bruto Infernal o Hellbrute, en tiempos pasados llamado Dreadnought del Caos. Este Hellbrute es el que viene en la caja Venganza Oscura, la caja básica de Warhammer 40k. Lo he pintado este fin de semana y aunque soy reticente a usar Hellbrutes en esta edición por lo menos hará bonito en la estantería.


Edito: He añadido unas fotos nuevas a ver si se ven un poco más claros los detalles.









Dado a que estoy algo cansado pintando mis vehículos con el esquema de Amos de la noche he decidido diversificar y pintar las miniaturas de color Verde, una nueva legión  del Caos de Nurgle. una vez violados los trasfondos ya qué más da...

Estas son las fotos. No son muy buenas ni muy grandes, ya que han sido tomadas con mi webcam que no tiene demasiada resolución. Mis más sinceras disculpas. 



Visión frontal del Hellbrute.



Parte trasera de Hellbrute.



Parte superior de Hellbrute.

Detalle del cañón de fusión de Hellbrute



La miniatura se ha pintado de la siguiente modo: 
1.- Imprimación blanca. He aplicado imprimación blanca a pincel.
2.- Capa base color Caqui. antiguo khaki commando de Games Workshop.
3.- 4 capas sucesivas de Magic Wash marrón.
4.- Una vez seco, se ha pintado las partes "blandas" con carne bronceada.
5.- Se ha iluminado las partes "blandas" con carne elfica.
6.- Se han pintado las planchas metálicas del cuerpo, puño de combate  de color verde goblin bastante diluido.
7.- Se ha perfilado los rebordes de las planchas de blindaje con metalizado bolter. Se han pintado las partes metálicas como cadenas y tubos con metalizado bolter.
8.- Se han pintado los huesos, pinchos y columna vertebral con color marfil de Vallejo.
9.- Se ha punteado con color marfil la carne.
10.- Se ha punteado con color verde escorpión las partes pintadas con  verde goblin con anterioridad.
11.- Por último, se ha aplicado a toda la miniatura tinta ogryn flesh
12.- Se ha aplicado barniz satinado diluido al 50%.

He tardado en pintar esta miniatura  una tarde. Lo que más ha costado ha sido el secado de las cuatro capas de magic wash, que sirve para que queden bien marcadas zonas que no hemos cubierto con pintura como los tubos, cara, icono del caos, etc. 

Edito porque me he olvidado de comentar que el magic wash se posa en los recovecos e la miniatura dejando limpias las zonas que más resaltan, por lo que no cubre del mismo modo que una tinta normal, y al pintar por encima siempre nos oscurecerá más algunas partes que otras al pintar por encima. este efecto se puede ver en el puño de combate, pero por ejemplo en la columna vertebral también  se nota bastante donde se ha posado el magic wash.

El efecto punteado lo he probado por primera vez a gran escala en esta miniatura y aunque lo había utilizado esporádicamente en algunas miniaturas  nunca lo había hecho de modo tan intensivo como en esta miniatura. Lo interesante de esta técnica es el curioso efecto que hace iluminando ciertas zonas.

Por último el lavado de orgryn flesh ha oscurecido bastante el color marfil y el carne elfica, dando unos tonos marrones bastante curiosos.  No me gusta rebozar las miniaturas en tinta pero con Nurgle es casi una obligación hacerlo.

Bueno, espero que os hayan gustado estas minis.


Se que hace tiempo que no posteo fotos, a ver si me pongo y voy subiendo fotos de las miniaturas que he pintado y que todavía esperan que las fotografíe.


martes, 15 de enero de 2013

Una vuelta de tuerca a los Ángeles Sangrientos.


Llevo dándole vueltas a una lista diferente de Ángeles Sangrientos.

Hoy he hecho una lista un tanto distinta, que tiene como intención principal sobrevivir a la saturación mediante la entrada escalada al terreno de juego.

Es una lista un tanto orientada al Cuerpo a cuerpo y el uso de cápsulas, pensada para luchar a corta distancia y al cuerpo a cuerpo.

Básicamente las unidades se compondrían así:


C.G.
1x bibliotecario. 100. Lanza Sanguinus y Escudo Sanguinus. 100.
1x bibliotecario. 100. Lanza Sanguinus y Escudo Sanguinus. 100.
ELITE.

1.- Sacerdote sanguinario. 50
2.- Sacerdote Sanguinario. 50
3.- Sacerdote Sanguinario. 50

LINEA.
1.- Escuadra de 7 Compañia de la muerte.  Bolter Capsula.  Puño combate .200
2.- Escuadra de Asalto (8) 1x Rifle Fusion. 1. A.E. 179 Capsula. 179
3.- Escuadra de Asalto (8) 1x Rifle de Fusion. 1. A.E. Capsula 179.
4.- Escuadra 10 Exploradores. Bolter. 1x Lanzamisiles. Capas.  190
5.- Escuadra Tactica. 1x Lanzamisiles. 1x Rifle Fusion. Capsula. 210



Ataque Rápido.

Predator Baal. Cañon Tormenta Infernal. 115.
Predator Baal. Cañon Tormenta Infernal. 115.


Linea de defensa aegis + cañon quad. 100
1x Devastadores 10 + 4x Lanzamisiles. 210

Total: 1848 Puntos.

Combinaciones;

Un par de cápsulas. Este primer par de cápsulas está compuesto por dos Escuadras de asalto de 8 miniaturas, en la que,en una va el bibliotecario y sacerdote sanguinario y en la otra un Sacerdote Sanguinario, o bien si es necesario, . La idea es desplegar ambas unidades cerca para aprovechar el escudo del biblio. El biblio debería ser capaz de proporcionar algo de cobertura con el escudo e Sanguinus si fuese necesario.


Otro segundo par de cápsulas: Sería el compuesto por una escuadra táctica estandar y la compañía de la Muerte. En la Compañía de la muerte pondríamos un biblio y la desplegaríamos junto con la escuadra táctica. La idea es que sean unidades para consolidar terreno más que para hacer un desembarco suicida. La idea es que la Compañía proteja todo lo posible a los Marines que, en caso de que fuese necesario, pueden dividir escuadras para capturar objetivos y seguir siendo útiles.

Una escuadra de exploradores. Esta escuadra está pensada para desplegar dividida o no, como convenga,  y usarla de primer frente. Con unas ruinas o escombros la salvación de 3+ por cobertura debería de salvaguardarlos hasta la llegada de unidades de refuerzo, y al disponer de lanzamisiles incluso se pueden dividir y usar ese lanzamisiles de apoyo a larga distancia.

Dos predator Baal. Su función no es otra que entrar flanqueando y achicharrar lo que se pueda de la retaguardia.  Un vehículo anti infantería que proporciona un elemento sorpresa muy interesante. Me hubiera gustado meter otro.

Por último, una escuadra de devastadores en linea aegis. El tercer sacerdote es para ellos, para que aguanten como machotes todos los tortillazos que les caigan  y alargar su usualmente corta vida. con un 4+ de salvación por cobertura de la aegis, 3+ de la servo y no hay dolor deberían de aguantar (deberían).

Tal vez me falten puños de combate, pero realmente ahora mismo 25 puntos por un arma que puede cascar en cualquier momento no creo que valga la pena. Prefiero que las escuadras con lanzamisiles hagan lo que buenamente puedan para bajar vehículos, y las bombas estamos también en lo mismo, eso de que sólo lo pueda tener el sargento tampoco hace que renten demasiado.




domingo, 13 de enero de 2013

Análisis tardío del codex Caos 40k


Hoy me he sentado para ver si con lo que tengo puedo tener un ejército medianamente jugable del Caos para 1850 puntos. 


Así como a 2000 puntos he podido desarrollar un ejército de marines del caos bastante interesante y relativamente barato  utilizando mis miniaturas, mis experiencias con los transportes en 6a Ed. ha sido totalmente desastrosa.  Los rhinos ahora son bombas de relojería que no suelen pasar del medio campo, ya que ahora es rematadamente fácil bajarle los 3 puntos de estructura, y además la profusión de plasmas hace que sean inviables.

El flamante nuevo códex del caos me ha decepcionado bastante. Esperaba esas cápsulas Dreadclaw para el caos, o bien opción de rapaxes como línea para seguir con mi ejército de Amos de la Noche.  Ni siquiera un personaje especial de las legiones "Clásicas", el único que se ha mantenido ha sido Huron Blackheart, que curiosamente es uno de mis personajes favoritos hoy por hoy.

En general los chasis tipo rhino son un fracaso absoluto. No obstante los predator y vindis al tener un blindaje frontal de 13 suelen servir, pero olvidate de comprar barquillas a los predator ya que son un malgasto de puntos por lo que te van a durar. De todos modos otro problema es que el Land Raider se ha quedado exclusivamente como vehículo independiente, y no como transporte asignado. Por lo tanto, la única opción viable, que es sangrar 230 puntos por land raider clásico (que no es gran cosa la verdad), tampoco acaba de funcionar ya que eliminas si o si la unica unidad con un verdadero poder antiaéreo, los devastadores del Caos. La gran injusticia es que los ejércitos leales pueden tenerlos como asignados y spammearte a Raiders, y eso es una ventaja que nunca va a tener el caos.

De igual modo, unidades buenas del anterior códex como los elegidos tampoco son viables. No son viables ya que son unidades caras orientadas más al cuerpo a cuerpo ya que ya no infiltran  por si mismas, y al final volvemos al problema de llegar al enemigo.

Entonces, ¿Cuál es el problema del caos? El verdadero problema del caos es la patente falta de movilidad, lo que te obliga prácticamente a jugar con ejércitos de tipo defensivo.  La única opción es renunciar a los chasis rhino  y montar un ejército de disparo a larga distancia y hacerte fuerte en cobertura, y si quieres  ponerte unidades de combate cuerpo a cuerpo obligatoriamente has de pasar por un Land Raider para que tengan una mínima oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo.

Nada se puede hacer contra las cápsulas de desembarco que te van a presionar desde el centro del campo de batalla o detrás de tus líneas. La única solución es aguantar y  si hay suerte, infiltrar unidades para que desplieguen lo más cerca posible del ejército del oponente, lo que te obliga prácticamente a usar a Huron o Ahriman.

No hablemos ya de las motos a reacción  que son una pesadilla para ejércitos lentos, y por ello hay que tenerlas en cuenta como unidades prioritarias para ser exterminadas.

La suerte que hemos tenido los que jugábamos con el caos desde hace tiempo es que las nuevas unidades, salvo el dragón del caos son unidades bastante inútiles.  Espolones de la disformidad, unidad cara de cojones y totalmente prescindible, Mutiladores, una unidad de cuerpo a cuerpo lentos y sistemáticos que no tiene opción de entrar por Despliegue rápido, Diablo de la forja, muy potente con sus cañones de ectoplasma pero b12, y es inmenso.

Si juntamos esto con la profusión de plasmas y cañones automáticos por extensión cualquier vehículo o bípode de b12 o más es un fracaso absoluto con una corta vida y si no quieres regalar una primera sangre o verte atascado bajo las ruinas de tus transportes (con la facilidad con la que explotan ahora) creo que no hay otra opción que resignarse a una baja movilidad y buscar una gran saturación de disparo.

¿Y que pasa con los Dreads del caos? (ahora brutos infernales) que son unidades terriblemente frágiles. En un juego defensivo sólo sirven para mantenerlos en reserva  para mantenerlos fuera de las líneas de disparo de armas pesadas y rezar para que entren al campo de batalla lo más tarde posible, prácticamente para destrozar las escuadras cuando ya sea demasiado tarde. Nunca pensé que los Dread del Caos tuviesen que esconderse como ratas y quedarse disparando, pero es lo que hay hoy por hoy, y ni siquiera tienes la opción de hacerte un cutre rifleman.


En general las únicas opciones viables que creo que tiene el Códex del Caos pasa por su infantería.  Marines del Caos con marca de Nurgle para R5, que son una unidad relativamente barata y dura, de gran tamaño, (10 o más marines), con un arma pesada y rifle de Plasma, y que superan con creces en relación coste/utilidad a los Marines de plaga, y al contrario de lo que suelo leer en otros blogs donde la gente suele ponerse dos rifles de plasma y eso a mi parecer es un error. Esa configuración es buena si pretendes darle a la unidad movilidad pero no es práctico  si pretendes utilizar la escuadra de modo defensivo. Además los rifles de plasma funcionan bien contra vehículos ligeros pero no contra vehículos más grandes. Por el coste de un lanzamisiles puedes hacer mucho más que con un rifle de plasma, no solo por alcance sino por versatilidad, aunque como digo, esto sólo tiene sentido si decides prescindir de los vehículos.


Los marines de plaga a mi entender dependen mucho más del transporte, ya que son unidades de combate a corta-media distancia, y a pesar de su alta resistencia, coraje, no hay dolor y tal no renta ni llevarlos a pie por el campo de batalla ni montarlos en un rhino  porque la cobertura que puedas conseguir no va a conseguir una aproximación suficiente para amortizar el coste en puntos. Como te vuelen el rhino y te quedes atascado en el crater la hemos cagado.



De todos modos un arma infravalorada es el cañón láser. En otros ejércitos no contemplo este arma como un arma realmente interesante, pero en escuadras de línea del caos no me parece tan mala opción. El problema es que en todas las partidas que he jugado con armas pesadas el 90% de los disparos han sido con lanzamisiles y munición perforante para tumbar vehículos, aegis y algún que otro termi. Por un poco más puedes subir la fuerza y la peneración de armadura a personajes, y visto lo visto no me parece una mala opción para el Caos en absoluto.

Pero los marines del caos con marca de nurgle no son la única opción. Tenemos por ejemplo unidades con gran poder de disparo como los Marines de los Mil Hijos, que disparan munición infernal  de fp 3 y tienen salvación invulnerable a 4+, algo bastante digno por lo que no necesitan realmente las coberturas. Eso si, son bastante caros en puntos.

Por otro lado, los Marines ruidosos son una excelente opción puesto que con destructores sónicos conseguimos eliminar esas molestas salvaciones por cobertura, ya que son armas de f4 fp5 ignora cobertura y salvas 2/3 con alcance 24 UM, Además de disponer de la posibilidad de sirenas de muerte que en un disparo defensivo pueden darte una ventaja.

Obviamente tanto Mil Hijos como Marines Ruidosos de Slaanesh proveen un gran poder de disparo y son tropas interesantes para saturar a f4. Son escuadras especializadas que tienen un buen promedio para causar bajas en infantería, pero si quieres abrir vehículos has de buscar otra unidad que te cumpla esta función.



Por desgracia para negar objetivos casi has de pasar por motos, termis o rapaxes. A mi parecer lo mejor son los termis teleportados, que  proporcionan un elemento sorpresa a tener en cuenta. Descarto por completo  los elegidos que como tropa ahora mismo para mi no tienen demasiada utilidad, brutos infernales, mutiladores y berserkers de khorne por ser unidades demasiado orientadas al cuerpo a cuerpo , que no dan ningun extra interesante.



Como opciones de ataque rápido tenemos como unidad interesante, las motos, por el +1 a resistencia y los turbos, pero como todo son caras y para ser efectivas deberían de añadirse a pares.


Por contra otra opción son los rapaxes. No son gran cosa, pero al tener un coste bastante razonable de  95/17 puntos por miniatura mas extras puedes plantearte un par unidades de 5 para mantenerlas en reserva y negar objetivos o apoyar donde sea necesario. El dragón del caos es una de las mejores opciones del códex, y a mi por lo menos me gustaría tener uno o dos, máximo, pero al coste en dinero que tienen no es una opción que contemple hoy por hoy.

En cuanto al apoyo pesado que antes estaba dominado por los arrasadores, ahora los que son realmente interesantes son los aniquiladores por la opción de munición antiaérea, algo bastante .llamativo ya que si no fuera por esta opción tampoco serían de gran utilidad.

Además los aniquiladores necesitan casi obligatoriamente heridas adicionales para no caer de un tortillazo, y lo mejor es sin duda unidades de 8 con cuatro lanzamisiles y munición antiaérea.  Es una opción vital para mantener a raya a los voladores enemigos y sirve igual para cargarse infantería, masa o cualquier unidad o vehículo que se ponga a  tiro.

Por último tenemos los cultistas del caos. Baste decir que la única configuración que veo interesante es llevar a typhus ( y gastarte 230 puntos para potenciar unidades de bajo coste) y convertirlos en un muro de carne, porque debido a su bajo liderazgo, pobre armadura y deficientes armas no sirven para otra cosa. Pueden ir bien dos escuadras pequeñas para mantenerlas en reserva y negar objetivos, pero poco más. Otro gallo hubiese cantado si hubiesen sido infiltradores como antaño,  pero GW no lo ha querido así.










martes, 8 de enero de 2013

Lista de Ángeles Sangrientos: la 10ª compañía desatada.

Estoy dándole vueltas a una aproximación alternativa a las listas de Ángeles Sangrientos para jugar en 6ª Edición.

Ante todo he de decir que me gustan bastante los ejércitos temáticos, y esta vez no va a ser diferente.

En este supuesto, he optado por desarrollar y  probar una lista alternativa donde la línea esté compuesta por escuadras de exploradores, es decir, un grueso de escuadras de exploradores con todas las ventajas y desventajas que tienen.

¿Por qué elegir exploradores como opción de línea? En primer lugar, por el coste en puntos. Una escuadra completa de 10 exploradores , con lanzamisiles y capas se planta en 180 puntos mas extras, con la opción de poder variar el equipo desde escopetas hasta rifles de francotirador gratuitamente. Barato si compraramos con otras opciones como marines de asalto, que se dispara a 18 puntos por miniatura, mas equipo.

La otra gran ventaja es que pueden dividir escuadras,  no necesitan ningún tipo de transporte  al ser exploradores e infiltradores, y moverse a través de cobertura, y con capas prácticamente siempre salvarán por cobertura a 3+, mucho mejor que una escuadra de marines convencional.  Además puedes mantenerlos en reserva y flanquear si fuese necesario, de modo que con un par de escuadras en reserva puedes  siempre dar un golpe de mano y un giro inesperado a la partida.

Además tienen mucha más variedad de armas que las escuadras de línea tradicionales, ya que pueden llevar escopeta, bólter o rifle de francotirador, y mantener un lanzamisiles o un bolter pesado (sin munición infierno, pero es lo que hay). lo que te permite asignar a cada escuadra funciones específicas.

Un factor decisivo a mi parecer para la construcción del ejército cualquiera es llegar a un balance entre coste de escuadras y número de escuadras, por ejemplo, para 1850 puntos mi ratio está a 8 unidades  mas transporte por ejército, incluídos vehículos, mas personajes , de modo que siempre intento equilibrar estos costes y si una unidad puede bajarme este ratio me gusta comprobar su efectividad en grandes grupos. 

Esto nos deja más margen para añadir unidades de élite, apoyo pesado o ataque rápido  para nuestros sangrientos.,  por lo que dependiendo de nuestra elección de tropas puede venir bien.

Pero hablemos ahora de las desventajas de tener escuadras de exploratas como el grueso de ejército: La mayor desventaja es claramente su baja armadura (4+ de salvación). por lo tanto considero esencial las capas. Otro problema es que los personajes no son infiltradores, por lo que no puedes potenciar estas escuadras con personajes como sacerdotes sanguinarios, capellanes y demás sin perder la ventaja que te proporciona que sean infiltradores y exploradores. 

Otra desventaja es sin duda la falta de opciones de transporte, así como los marines vainillas tienen el land speeder tormenta, los sangrientos no tienen ninguna salvo land raiders en apoyo pesado.

Tampoco tienen acceso a armas como rifles de plasma, lanzallamas, fusiones y demás, por lo que precisamente esta falta de potencia de fuego se ha de suplir con otras opciones y unidades que si que ofrezcan esta posibilidad.

Quiero comentar las opciones estratégicas que les veo a los exploradores. A mi parecer pueden proporcionar fuego de bolter con el mismo potencial que una escuadra de marines.  Como unidades de cuerpo a cuerpo tampoco son mancos, ya que combaten igual de bien que las escuadras de marines, aunque su armadura tampoco los hace especialmente resistentes. Según las opciones de las que se dispone pueden ser un verdadero dolor con la salvación de 3+ de cobertura a distancia y disparar los lanzamisiles con igual potencial que una escuadra de marines convencional.

Bueno, os expongo la lista, a ver que os parece.




C.G.

BIBLIOTECARIO. LANZA/ESCUDO SANGUINUS COMBIFUSION. MOTO 145



ELITE
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
SACERDOTE SANGUINARIO +MOTO COMBIPLASMA 95

LINEA
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS180+ 25 baliza
5 EXPLORADORES. ACC. LANZAMISILES. . 85.





ATAQUE RAPIDO

 5 MOTOCICLETAS MARINES ESPACIALES. 2 RIFLES DE PLASMA +1 MOTOCICLETA DE ATAQUE + CAÑON DE FUSION. PUNTOS SGT ESPADA ENERGIA 255

TOTAL : 1850 PUNTOS.

Concepto básico del ejército: Este ejército está pensado para mantener una gran cantidad de escuadras en reserva: el bibliotecario en moto junto al sacerdote sanguinario en la escuadra de motocicletas de ataque proporciona una unidad dura y rápida armada con una gran cantidad de armas combi, dos rifles de plasma y un cañón de fusión. Una unidad cara y dura que puede mantenerse en reserva hasta que sea necesaria.

Por otra parte las dos escuadras de martilleros pueden llegar teleportadas mediante las balizas allí donde se les necesite, teniendo en cuenta que al poder dividir escuadras, con mantener un par de escuadras de línea en reserva  podemos sobrellevar el desgaste causado por la saturación enemiga y aún así poder resistir y tomar objetivos o negarlos en turnos posteriores.

En fin, el problema de no disponer de personajes infiltradores en el ejército de Angeles Sangrientos  hace patente la necesidad de acompañarlos de una escuadra potente, y en este caso he decidido usar motocicletas por que es obvio que es una unidad de alta resistencia y movilidad.

Como toda lista extrema adolece de falta de saturación de f7+ pero reconozco que no es fácil combinar otras opciones dentro de la lista,  ya que precisamente la especial ventaja de las escuadras de exploradores es la infiltración y exploración y no es fácil orientar un ejército al combate a corta distancia, a pesar de la gran ventaja de desplegar infiltrando el grueso del ejército si fuese necesario,o usar unidades de flanqueo.

Para este ejército pegaba usar dos o tres predators Baal, pero por cuestiones obvias relativas a cómo colocar estas escuadras he desistido de tal opción. La lista alternativa sería la siguiente:




C.G.

BIBLIOTECARIO. LANZA/ESCUDO SANGUINUS. ARMADURA EXTERMINADOR+ESCUDO TORMENTA 145



ELITE
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
5X EXTERMINADORES DE ASALTO MARTILLO 225
SACERDOTE SANGUINARIO +ARMADURA EXTERMINADOR 85

LINEA
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS 180+ 25 baliza
10 EXPLORADORES. BOLTER, 1 LANZAMISILES. CAPAS180
5 EXPLORADORES. ACC. LANZAMISILES. . 85.





ATAQUE RAPIDO

PREDATOR BAAL. CAÑON TORMENTA INFERNAL. BARQUILLAS BOLTER PESADO 145
PREDATOR BAAL. CAÑON TORMENTA INFERNAL. BARQUILLAS BOLTER PESADO 145

TOTAL : 1850 PUNTOS.



Esta lista alternativa tiene la misma aproximación que la anterior, de modo que  el sacerdote sanguinario y el biblio pueden ir metidos en las escuadras de termis y entrar teleportados en el campo de batalla.  Prácticamente todo el ejército puede quedarse en reserva, flanquear o infiltrarse, con lo que conseguiríamos empezar a combatir a corta distancia prácticamente desde el primer turno.


Bueno, espero que os haya gustado el ejército y sobre todo, espero vuestros comentarios sobre qué os parece este experimento.